“Die Virtuelle Realität verändert unser Leben”

Virtuelle Realität oder Virtual Reality (VR) – “Beam me up, Scotty!” So war das Feeling der 25. BARsession in Dortmund. “Warum sich nicht nach der Trauung direkt per VR-Brille an den Strand teleportieren? Das  ist keine Zukunftsmusik mehr.” Mit diesen Worten eröffnete Top-Speaker Markus Rall, Gründer des Deutschen Instituts für Virtual Reality (VR) e.V.  und Geschäftsführer von Viality, die bis auf den letzte Platz ausverkaufte Location im Westfalenpark in Dortmund.

Das Knaller-Thema: “Virtual Reality und Social Media – Trends und Perspektiven”. Der Clou: Erst erhielten die mehr als 120 Menschen geballte Informationen zum aktuellsten Stand. Dann hießt die Devise: “Vitual Realtity” live und in Farbe ausprobieren! Ein Spaß, den sich keiner entgehen ließ.

“VR wird menschliche Lebensbereiche verändern”

“Wer hat denn schon einmal solch eine virtuelle Datenbrille aufgehabt?”, fragt Markus Rall. Viele Arme gehen hoch. Überraschung. Das sei ungewöhnlich, so der VR-Experte. Keine Fragen: Die Besucher der BARsession sind eben immer Up to Date ;-). Die Megatrends 2016 sind 360 Grad Videos und Virtual Reality. Das bestreitet heutzutage keiner mehr. Das war nicht immer so.

Hier einige prägnante Daten aus der Geschichte der Virtual Reality im Überblick:

1932 Edwin Land konstruiert die Polarisationsbrille.
1946 Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC): der erste rein elektronische Universalrechner.
1952 Cinerama: extremes Breitwand-Filmformat.
1962 Sensorama: ein Virtual-Reality-Automat (Geruchskino).
1982 Virtuel Reality wird erstmals erwähnt.
1984 bis 1990  Janon Lanier entwickelt und vermarktet Virtual-Reality-Anwendungen.
1987 Virtuel Reality wird im Oxford English Dictionary beschrieben.
1992 Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) bezeichnet einen Raum zur Projektion einer dreidimensionalen Illusionswelt der virtuellen Realität.
1994 Forte VFX1 Headgear ist ein Virtual-Reality-Helm.
1995 Virtual Boy: eine Videospielkonsole von Nintendo.
1996 3dfx Voodoo Graphics:  Ein 3D-Grafikchipsatz des ehemaligen kalifornischen Unternehmens 3dfx Interactive.
2000 Microvision: erstes Handgerät mit auswechselbaren Spiel-Modulen.
2009 Interaktive Datenbrille
2009 VR- Großraumistallationen Deep Space
2012 Palmer Luckey: Oculus Rift Erfinder – Um sein Projekt zu finanzieren, wurde eine Crowdfunding-Finanzierungskampagne gestartet.
2016 Release der neuen VR-Systemen. (Quelle: Markus Rall)

Ob Smartphone-Systeme, Oculus Rift, die VR-Datenbrille aus Pappe von Google oder das HTC Wire: Diese Produkte, die zunächst vorrangig für Spiele entwickelt wurden, wachsen in den Verbreitungsmöglichkeiten über sich hinaus. “Die Virtuelle Realität wird  in den nächsten Jahren viele menschlichen Lebensbereiche erreichen und verändern”, prognostiziert Markus Rall. Und er hat bestimmt Recht. Virtuelle Reisekataloge, in denen Kunden schon heute durch die Ferienanlage gehen können, führen einige Reisebüros schon.  Ein 360 Grad Kino mit Drehstühlen hat in Berlin eröffnet.

Neue Chancen – neue Welten für VR

Virtuell Reality ist doch nur für Gamer, so hieß es noch vor ein paar Jahren. Diese Vision ist überholt. “VR wird noch unbekannte Chancen und faszinierende neue Welten eröffnen und gleichzeitig Fragen nach sinnvollen Anwendungsgebiete sowie Risiken und Grenzen aufwerfen”, sagt der VR-Experte und schildert seine Visionen:

Architektur: Warum nicht virtuell durch das Haus gehen, Umbauten planen und Optimierungen vornehmen.
Bildung:  Virtuelles Lernen erleichtert den Lernprozess.
Computer Aided Design (CAD): Modelle werden in 3D abgebildet.
Gaming: Virtuelle Realität sorgt für mehr Funktionen im Gamingbereich. Avatare, die durch Kopfbewegungen gesteuert werden u.ä., eröffnet der Spieleindustrie neue Möglichkeiten.
Film und Fernsehen: Zuschauer-Bindung durch neue VR Erlebnisse
Medizin: Operative Eingriffe per VR üben.
Psychologie: Therapie per VR: z.B. bei Ängsten.
u.v.m.

“VR steht gerade noch am Anfang”, ist sich Markus Rall sicher. Ebenso 360 Grad Videos.

Facebook: 360 Grad Videos

“VR is the next Platform”, postulierte auch schon Mark Zuckerberg. Facebook unterstützt 360 Videos schon und ist an der Entwicklungen spezieller Kameras beteiligt, so wurde es im Rahmen ihrer Entwicklerkonferenz F8 gesagt. Auf YouTube sind diese Videos schon lange der Hype. Das heißt: Auch die sozialen Netzwerke werden VR und 360 Grad Videos in Zukunft eine immer größere Rolle einnehmen.

“Wörterbuch” der Virtual Reality

VR, das ist ein Begriff. Aber wie um jede neue Entwicklung ranken sich interessante Begrifflichkeiten, die Markus Rall den Besuchern vorstellt:

Argumented Reality: In dieser erweiterten Realität ergänzen Videos und Bilder die virtuelle Realität.
Avatar: Der Avatar stellt eine reale Person in der virtuellen Welt da.
DiVR: Menschen, die in eine Virtuelle Welt eingetaucht sind (t0 dive = eintauchen und VR).
Field of View: Blickwinkel, den der Nutzer durch die VR Brille sehen kann.
Gyro-Sensoren: Beschleunigungsensoren, sind elektronische Geräte wie Smartphones in der Lage, sich im Raum zu orientieren und Bewegungen sowie Beschleunigungen zu messen.
Head Tracking: Diese Technik erkennt die Blickrichtung des Nutzers durch die VR-Brille.
Immersion: Eintauchen einer Person in die virtuelle Welt. Reale Welt wird nur reduziert wahrgenommen.
Latenz: Verzögerung zwischen der Bewegung in der realen und der virtuellen Welt. Je kleiner die Latenz ist, umso größer die Wirkung von VR.
Motions Sickness: Besonders Geschwindigkeitswechsel in der virtuellen Realität führen zu Übelkeit. Der Mensch bewegt sich nicht, aber dem Auge wird eine Bewegung vorgegaukelt, um die Motion Sickness zu beheben. Mancherorts behelfe man sich schon mit einem Laufband, so Markus Rall.

Nicht für jeden geeignet

VR ist nicht für jeden Menschen geeignet. Der eine reagiert stärker als der andere, so ist die Erfahrung. “In diesem Bereich zu forschen ist auch ein Anliegen des Deutschen Instituts für Virtual Reality, ” berichtet der Vorsitzende Markus Rall. Auch die Auswirkungen auf die Gesellschaft seien für ein Forschungsprojekt sehr interessant. Noch gibt es keine genaue Studien dazu. Zu frisch sei die Technologie an den Start gegangen. “Rotierende Bewegungen in VR stehen im Konflikt mit unserem Gleichgewichtsorgan und können daher schnell Übelkeit auslösen”, erklärt Oculus Rift Erfinder Palmer Luckey. Es ist eben wie beim Achterbahnfahren: Dem einen ist es egal und dem anderen werde übel.

Wohin geht die Zukunft?

“Der Kameramann der Zukunft ist mit 6 Kameras auf dem Kopf ausgestattet und bewegt sich mit dem Hoverboard durch den Dreh”, schildert Markus Rall. Der Aufwand einer 360 Grad Produktion ist immens, aber die Ergebnisse begeisterten. Grenzen oder Risiken? “Die Chancen überwiegen”, sagt Markus Rall.

VR- Live erleben

Nach dem Vortrag wurde es spannend. Schnell bildeten sich rund um die virtuellen Gerätschaften ganz real lange Schlangen. Ein rotierender Stuhl, der mit Muskelkraft gesteuert wurde, wurde durch eine VR-Brille ergänzt. Das Ergebnis: ein virtueller Flug über Berge und das Meer. Fantastisch. Oder ein virtuelles Bild malen und dabei sich direkt im Bild befinden? Toll. Der Strom an Menschen, die testen wollten, riss nicht ab. VR: Das interessiert!

Fazit

Die 25. BARsession hatte sich zum Jubiläum etwas einfallen lassen. Virtuelle Realitäten: Das ist das Trendthema in der digitalen Welt. Seit dem die Technik massentauglich und bezahlbar geworden ist, werden alle möglichen Einsatzgebiete ausprobiert. Es wird spannend sein zu sehen, wohin der Weg geht wird. Ob es noch gelingen wird, die “Motion Sickness” zu überwinden? Wie sehen die Kameras der Zukunft aus? Wie beeinflusst VR die Filmproduktion, wenn die Menschen per Kopfbewegung in eine andere Richtung gehen können? Nach dem Vortrag und dem Test der verschiedenen Stationen schwirrt mit der Kopf!  Aber gelernt habe ich eine Menge und ich freue mich schon auf die bahnbrechenden neuen Entwicklungen.